La partie
Le but du jeu
À l'issue de la partie, l'équipe qui a le plus de points est victorieuse.
Les équipes
La belote se joue par équipe de 2 joueurs (4 joueurs au total). Les partenaires se trouvant face à face.
Le sens du jeu
Une partie peut se jouer dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse.
Selon la tradition française des jeux de cartes, c'est dans le sens inverse.
L'objectif
Avant de débuter la partie, un objectif est fixé:
- soit un minimum de points à atteindre (le plus souvent 1000); Dès qu'une équipe dépasse l'objectif de points la partie est finie.
- soit un nombre de donnes (12 par exemple)
Les donnes
Une partie se décompose en donnes (ou tours). À la fin d'une donne, les points de chaque équipe sont comptés et ajoutés au total des points de la partie. Une donne se fait en 8 tours de table, soit 8 plis de 4 cartes (32 cartes au total). À chaque donne, une équipe «prend», c'est à dire qu'elle s'engage à remplir un contrat.
Le contrat
Un contrat consiste à faire plus de points que ses adversaires. Au total il y a 162 points à partager. Donc un contrat est rempli avec un minimum de 82 points. Le rôle de l'équipe adverse est de faire échouer le contrat.
La donne
Le donneur
Le donneur est le joueur qui distribue les cartes. Chaque joueur est tour à tour donneur. Il est choisi la première fois de la facon suivante: les joueurs tirent tous une carte et celui qui a la plus faible, dans l'ordre naturel des cartes, est désigné.
La distribution avant la «prise»
À chaque tour le donneur distribue, dans le sens du jeu convenu, 3 cartes à chaque joueur, puis 2 cartes. Les joueurs se retrouvent avec 5 cartes en mains. Personne ne doit jamais montrer ses cartes. Le donneur pose le paquet de cartes restantes au milieu du tapis et retourne celle du dessus.
La prise: 1er tour
La couleur (pique, trèfle, coeur ou carreau) de la carte retournée détermine d'abord l'atout. À ce moment là, tour à tour, chaque joueur est invité à se prononcer sur la prise du contrat. S'il ne veut pas prendre, le joueur dit «passe!» ou «une!» et c'est à son voisin de parler.
La prise: 2ème tour
Si personne ne prend au premier tour, un nouveau tour de table a lieu. Cette fois-ci l'atout peut-être n'importe quelle autre couleur. Si le joueur ne veut toujours pas prendre, il dit «passe!» ou «deux!». Si personne n'a pris à l'issue du deuxième tour de table, le donneur récupère les cartes et c'est alors à son voisin de distribuer: il devient le nouveau donneur.
La prise: le contrat
Lorsqu'un joueur prend, le tour de table est arrêté, et la carte retournée lui revient. L'atout est donc soit de la couleur de cette carte, soit de la couleur qu'il a choisi au deuxième tour de table.
La distribution après la prise
Le donneur distribue le reste des cartes 3 par 3, sauf à celui qui a pris qui ne recoit que 2 cartes. Les joueurs se retrouvent avec 8 cartes en main.
Le tour de table
C'est le voisin du donneur qui commence la donne: il pose la première carte. Les joueurs jouent, successivement, une de leurs cartes. Le tour de table fini, les cartes reviennent à l'équipe qui a posé la carte la plus forte. Le joueur qui a posé cette carte, entame alors le pli suivant, ainsi de suite...
L'ordre des cartes
L'ordre des cartes, du plus fort au moins fort:
- à l'atout: Valet, 9, As, 10 Roi, Dame, 8, 7
- non-atout: As, 10 , Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7
Un atout est toujours plus fort qu'une carte non-atout. Une carte de la couleur d'entame d'un pli est toujours plus forte qu'une carte non-atout d'une autre couleur.
Fournir une carte
Le joueur qui ouvre le pli peut poser n'importe quelle carte de sa main. Les autres joueurs doivent fournir une carte de la même couleur.
Si la couleur demandée est de l'atout:
- les autres joueurs doivent toujours monter, c'est à dire poser un atout plus fort
- s'ils ne peuvent pas, ils en posent un plus faible: ils «pissent à l'atout»
- s'ils n'ont pas d'atout, ils «pissent» en posant n'importe quelle carte
Si ce n'est pas de l'atout demandé:
- les autres joueurs fournissent une carte plus ou moins forte
- s'ils ne peuvent pas, ils «coupent» en jouant un atout
- si un joueur a déjà coupé, ils doivent monter: ils «surcoupent»
- sinon ils «pissent à l'atout» avec un plus faible
- s'ils ne peuvent pas jouer de l'atout, ils «pissent» en posant n'importe quelle carte
Quand la couleur d'entame n'est pas de l'atout, que le joueur n'a pas la couleur demandée et que son partenaire est maitre (il mène le pli) le joueur n'est pas obligé de poser de l'atout. Il peut «se défausser» en jouant n'importe quelle carte.
Les comptes
Quand les joueurs n'ont plus de cartes en main, la donne est terminée. L'équipe qui remporte le dernier pli gagne toujours un bonus de 10 points. Ce sont les «Dix de Der». Les équipes comptent leurs points, Dix de Der inclus. En pratique, les points d'une seule équipe sont comptabilisés (N) et l'autre équipe reçoit la différence (162-N).
Les points
Les cartes
Chaque carte vaut un nombre de points:
- Le Valet d'atout vaut 20 points
- Le 9 d'atout vaut 14 points
- L'As vaut 11 points
- Le 10 vaut 10 points
- Le Roi vaut 4 points
- La Dame vaut 3 points
- Le Valet non-atout vaut 2 points
- Les 9 non-atouts, les 8 et les 7 valent 0 point
Soit 152 points au total.
La marque
Le nombre de points marqué par une équipe est donc la somme des points des cartes remportées par cette équipe plus les dix de der.
«Litige»
Si les deux équipes obtiennent un nombre égal de points, il y a «litige» (par exemple 81-81). Dans ce cas, l'équipe qui a pris remet ses points en jeu. L'équipe qui gagnera le tour suivant récupèrera alors ces points. Quant à elle, l'équipe qui défendait marque ses points normalement.
«Dedans»
Lorsque l'équipe qui a pris fait moins de points que l'équipe adverse, elle est dite «dedans». Dans ce cas, elle verse ses points à la défense qui marque alors 162 points.
«Capot»
Lorsqu'une équipe ne gagne aucun pli, elle est dite «capot». L'équipe adverse obtient 252 points (162 points + 90 points de bonus).
La belote et la rebelote
Roi et Dame d'atout
Lorsqu'un joueur a en main le roi et la reine d'atout, il possède la Belote. Il peut jouer le roi en premier ou bien la dame, peu importe. Il annonce d'abord «Belote!» lorsqu'il pose l'une des deux cartes. Puis il annonce «Rebelote!» quand il pose l'autre carte.
20 points
La belote vaut 20 points. Elle n'est comptabilisée que si le joueur a dit «Belote» et «Rebelote». La belote compte pour réaliser un contrat ou pour mettre dedans. Par exemple si le score est de 72 à 90, et qu'en ajoutant les points de la belote il est de 92 à 90, alors l'équipe qui n'a fait que 72 points mais qui a annoncé la Belote est gagnante. Ou encore, par exemple, si le score est de 71 à 91, et qu'en ajoutant les points de la belote il est de 91 à 91, alors il y a litige.
Inviolabilité
La belote est inviolable. L'équipe qui l'annonce marque toujours les 20 points. Par exemple il peut y avoir 162-20 (cas «dedans») ou 252-20 (cas «capot») ou bien 20-91 (71 points remis en jeu en cas de «litige»).
Stratégies
Considération pour prendre
- Le nombre d'atouts en main
- Le nombre de cartes maitresses
- Posséder La Belote
- «Être sous la donne»: le premier joueur a être servi a des chances de recevoir des cartes de la couleur de la carte retournée. Dû au fait que les cartes ne sont pas melangées entre les donnes et donc que la carte retournée et les cartes suivantes formaient un même pli au tour précédent.
Tactiques
- Mémoriser les cartes jouées. En particulier, il faut compter les atouts pour ne pas se faire surprendre par une coupe.
- Aller chercher les atouts. Il s'agit de faire tomber les plus faibles quand on possède les plus forts. Ainsi une fois les atouts adverses sortis du jeu, les cartes maitresses telles que les As peuvent être jouées en toute sérénité.
- Faire des appels à son partenaire: on lui signale la possession d'un As, en pissant ou se défaussant d'une carte faible soit de la même couleur (appel direct), soit de la couleur opposée (appel indirect, petit trèfle pour signaler un As de pique).